Occasions
Murder party du Nouvel An : un scénario gratuit à imprimer
Une murder party du Nouvel An gratuite : « 31 décembre 1999 », 6 à 8 joueurs, 16 pages PDF. Manches calées sur l'heure, solution révélée à minuit.
Mis à jour le

Un réveillon du 31 a un problème que les autres soirées n'ont pas : il dure jusqu'à minuit, quoi qu'il arrive. Entre la fin du dîner et le compte à rebours, il faut tenir deux ou trois heures, et c'est souvent là que la soirée s'essouffle. Une murder party du Nouvel An règle la question : une enquête où chacun joue un rôle, qui occupe toute la soirée, et dont on lit la solution au douzième coup de minuit.
Voici une murder party du Nouvel An complète, gratuite et prête à imprimer : « 31 décembre 1999 », pour 6 à 8 joueurs adultes, en 16 pages A4. Une start-up fête le passage à l'an 2000, tout le monde guette le fameux bug, et le fondateur ne verra jamais minuit. Sa particularité : la partie suit l'horloge du réveillon. Elle commence à 21 h 30, les indices arrivent à 22 h 30 et à 23 h 15, et l'enveloppe de la solution s'ouvre à minuit, juste après les vœux.
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« 31 décembre 1999 » en PDF
16 pages A4, noir et blanc, pour 6 à 8 joueurs. Gratuit, sans inscription ni adresse e-mail.

Vous êtes plus de huit ?
« Le bal du Méridien » est écrit pour 12 à 16 joueurs. 31 décembre 1955, un paquebot en route vers New York : à 23 h, on retarde les horloges d'une heure, et l'heure du réveillon se joue deux fois. Pendant l'une des deux, l'armateur est tué dans sa suite. Laquelle ? C'est toute l'enquête, avec, en plus, l'auteur des lettres anonymes à démasquer. 26 pages : livret de l'hôte, plan du pont, 16 fiches personnages, 16 cartes indices, solution sous enveloppe.
Acheter « Le bal du Méridien » : 24 €
PDF à imprimer, à télécharger tout de suite après le paiement, sécurisé par Stripe. Conditions de vente.
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Vous êtes moins de six ?
« Le dernier service » est écrit pour 4 à 6 joueurs, autour d'un vrai dîner. Un grand chef réunit quatre invités dans son restaurant, sur une île au milieu d'un lac, pour annoncer sa succession au dessert. Il meurt à la mise en bouche. Le brouillard tombe, personne ne quittera l'île, et le dîner sera servi jusqu'au bout : une manche à l'apéritif, une à l'entrée, une au plat, les accusations au dessert. 17 pages : livret de l'hôte, plan de la maison, menu à poser sur la table, 6 fiches personnages, 16 cartes indices, solution sous enveloppe.
Acheter « Le dernier service » : 19 €
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Après l'an 2000, l'espace ?
« Station Hélios, an 10 » est écrite pour 6 à 10 joueurs adultes. Une station en orbite fête ses dix ans, entre néons et hublots. La navette ne repartira que dans douze heures. Pendant le discours de la commandante, le fondateur de la station s'endort dans sa serre, et ne se réveille pas. Le contact avec la Terre ne s'ouvre que par fenêtres radio : chaque manche en ouvre une, et ce que la Terre répond change tout. Deux enquêtes en même temps. Costumes faciles : une combinaison, une ceinture argentée. 22 pages : livret de l'hôte, plan de la station, 10 fiches personnages, 16 cartes indices, solution sous enveloppe.
Acheter « Station Hélios » : 19 €
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Le scénario : 31 décembre 1999
Paris, le dernier soir du siècle. Dans son loft du Sentier, la start-up Pixelune.com (« le site qui va révolutionner la colocation ») fête le passage à l'an 2000. Sur l'écran géant, le compte à rebours tourne ; le directeur technique surveille le serveur, au cas où le bug de l'an 2000 frapperait. À minuit, Julien Vasseur, le fondateur, doit faire deux annonces : « une qui va rendre tout le monde riche, et une qui va faire un malheureux ». À 21 h 30, son associée le trouve mort dans son bureau, frappé avec son propre trophée. Personne n'est entré ni sorti de l'immeuble depuis 20 h 15 : le coupable est à la fête.

Les huit invitations, à découper ou à photographier pour les envoyer une semaine avant. Chacune dit qui est le personnage et quel costume des années 90 porter : rien de plus.
Huit personnages, dont six indispensables :
- Clara Mendès, la cofondatrice, qui anime le karaoké.
- Thomas Kerbrat, le directeur technique, responsable du passage à l'an 2000.
- Sandrine Lagarde, l'investisseuse, venue encaisser la vente de minuit.
- Nathalie Prévost, la directrice financière, qui a préparé tous les papiers.
- Kevin Morin, le stagiaire, qui a programmé le compte à rebours de l'écran géant.
- Fred Ollivier, le graphiste, qui filme la soirée au caméscope.
- Facultatifs, pour un 7ᵉ et un 8ᵉ joueur : Laetitia Roy, la journaliste invitée pour l'annonce, et Gérard Lemoine, le gardien de l'immeuble.
Chacun a un secret à cacher, trois ou quatre choses qu'il sait et deux objectifs. Presque tous avaient une raison d'en vouloir au fondateur : une vente qui sauve ou qui ruine, des comptes un peu trop beaux, un trophée qui n'est peut-être pas ce qu'il prétend. Les rôles se jouent indifféremment par une femme ou un homme : changez simplement le prénom.
Une partie calée sur l'heure du réveillon
Dans la plupart des murder parties, l'hôte décide quand passer à la manche suivante. Ici, c'est l'horloge. Le corps est découvert à 21 h 30 dans le jeu, et la partie commence à 21 h 30 dans votre salon. Ensuite, chaque manche a son enveloppe et son heure :
- 21 h 30, manche 1. L'hôte lit l'introduction, chacun ouvre sa fiche, et l'on s'interroge en dînant.
- 22 h 30, manche 2. L'enveloppe « 22 h 30 » : six cartes, ce que le loft révèle, le bureau, le trophée, le fax resté en plan, le registre du gardien…
- 23 h 15, manche 3. L'enveloppe « 23 h 15 » : la cassette du caméscope, minute par minute, et ce que disent l'ordinateur, l'imprimante et les papiers du fondateur.
- 23 h 45, accusation. Chacun écrit en secret le coupable, son mobile et sa méthode, et glisse sa fiche dans l'enveloppe « Minuit ».
- Minuit. Compte à rebours, bonne année, embrassades. Puis on lit les accusations et l'on ouvre la solution.
Le compte à rebours fait d'ordinaire retomber la soirée ; ici, il la fait monter, parce que tout le monde attend aussi l'enveloppe. Si vous passez à table plus tard, raccourcissez la première manche, jamais les suivantes : ce sont les rendez-vous de 22 h 30, 23 h 15 et minuit qui font le jeu.
Ce que contient le PDF

Une fiche personnage : qui vous êtes, votre secret, ce que vous savez, vos objectifs. Une page par joueur, à glisser dans une enveloppe à son nom.
- Pages 1-2, le livret de l'hôte : le principe, les personnages, la préparation des enveloppes, le déroulé heure par heure, les points et les conseils d'animation. Il ne dit pas qui est le coupable.
- Page 3, les invitations : huit cartes à envoyer une semaine avant.
- Pages 4 à 11, les fiches personnages : une par joueur, confidentielle.
- Pages 12 et 13, les indices : l'enveloppe de 22 h 30, puis celle de 23 h 15.
- Page 14, les fiches d'accusation : quatre par page.
- Page 15, la solution : le coupable, le mobile, le déroulé exact, ce qui le trahit, pourquoi ce n'est aucun des autres, et ce qui arrive au site à minuit.
Préparer la soirée
Une semaine avant
Attribuez les rôles et envoyez les invitations. Le seul rôle qui demande un peu de réflexion est celui du coupable : confiez-le à quelqu'un d'à l'aise, capable de mentir pendant deux heures et demie. Si vous ne voulez pas savoir qui c'est, distribuez les rôles au hasard. À six joueurs, laissez de côté Laetitia et Gérard : ce qu'ils savent d'utile figure aussi dans les cartes indices.
Le jour J
Glissez chaque fiche dans une enveloppe au nom du personnage. Préparez trois autres enveloppes et écrivez l'heure dessus : « 22 h 30 », « 23 h 15 », « Minuit ». Si vous jouez vous-même, faites-les remplir par un autre invité sans les lire. Posez une horloge bien en vue, et prévoyez un compte à rebours sur la télévision ou un ordinateur pour minuit.
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Les années 90, sans rien acheter
C'est l'autre avantage de ce scénario : les costumes sont déjà dans les placards. Chemise à carreaux, polaire nouée à la taille, tailleur à épaulettes, survêtement, casquette à l'envers, chouchou dans les cheveux. Les accessoires font le reste : un vieux téléphone à clapet, un baladeur, un appareil photo jetable. Pour l'ambiance, une playlist des tubes de 1999 et un compte à rebours plein écran suffisent. Et si quelqu'un a gardé un caméscope dans un carton, posez-le sur un trépied : c'est un indice du jeu.
Pour lancer la soirée avant l'enquête, ou pour la prolonger après minuit, nos jeux de Nouvel An entre amis se jouent sans préparation, et nos jeux du Nouvel An à imprimer (bingo, quiz, défis) s'impriment avec le reste.
Une autre murder party ?
« 31 décembre 1999 » est pensée pour 6 à 8 adultes. Avec des enfants, pour Noël, « Qui a volé le réveillon ? » fait enquêter toute la famille, dès 8 ans, sur des cadeaux disparus, sans meurtre. Et notre murder party d'Halloween, « Le dernier bal des Corbin », se joue à n'importe quel moment de l'année. Pour un réveillon à quatre ou cinq, « Le dernier service » est écrit pour un dîner en petit comité : une manche par plat, de l'apéritif au café.
Nos autres murder parties
| Scénario | Joueurs | Occasion | Prix |
|---|---|---|---|
| Le dernier service | 4 à 6 | Toute l'année | 19 € |
| Le dernier bal des Corbin | 6 à 8 | Halloween | Gratuit |
| Qui a volé le réveillon ? | 6 à 10 | Noël | Gratuit |
| La maison qui se souvient | 6 à 10 | Toute l'année | 19 € |
| Station Hélios, an 10 | 6 à 10 | Toute l'année | 19 € |
| Quarante bougies | 8 à 12 | Toute l'année | 19 € |
| La capsule | 8 à 12 | Toute l'année | 19 € |
| Les fiançailles | 8 à 12 | Toute l'année | 19 € |
| Le grand hôtel de la Lune | 8 à 12 | Toute l'année | 19 € |
| La nuit du Cabaret Lazare | 10 à 14 | Halloween | 19 € |
| Huis clos au chalet | 10 à 14 | Noël | 19 € |
| Le bal du Méridien | 12 à 16 | Nouvel An | 24 € |
À retenir
Une murder party du Nouvel An tient à trois choses : un scénario qui ne se contredit pas, un coupable qui joue le jeu, et des manches calées sur l'heure, pour que minuit soit aussi le moment de la solution. Le PDF fournit le premier et le troisième. Envoyez les invitations une semaine avant, ressortez les polaires, et gardez l'enveloppe « Minuit » fermée jusqu'au dernier coup.
FAQ : vos questions sur la murder party du Nouvel An
Combien de joueurs faut-il ?
De 6 à 8. Six personnages sont indispensables ; la journaliste et le gardien s'ajoutent pour un 7ᵉ et un 8ᵉ joueur. Leurs informations utiles figurent aussi dans les cartes indices, donc l'enquête se résout sans eux.
Et si le dîner commence plus tard que prévu ?
Commencez la partie quand vous êtes prêts et raccourcissez la première manche : les deux enveloppes d'indices s'ouvrent toujours à 22 h 30 et à 23 h 15, et la solution à minuit. En dessous d'une demi-heure de première manche, jouez à six.
L'organisateur peut-il jouer ?
Oui. Le livret de l'hôte ne dévoile pas le coupable, et les indices comme la solution sont sous enveloppe. Faites-les remplir par un autre invité pour ne pas les lire par mégarde.
Faut-il avoir connu l'an 2000 pour jouer ?
Non. Le scénario explique tout ce qu'il faut savoir (le bug, le fax, le caméscope) et les plus jeunes y prennent souvent le plus de plaisir. Il faut seulement savoir que l'on comptait encore en francs.
La murder party convient-elle à des adolescents ?
Oui, dès 14 ans environ. Le scénario ne décrit aucune violence : le fondateur est « frappé avec son trophée », et le jeu n'en dit pas plus. Les secrets restent ceux d'une entreprise : une vente, des comptes, une lettre de licenciement.
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