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Fiche de jeu

Le jeu de la gamelle : règles, terrain et variantes

La règle de la gamelle : le gardien, la boîte de conserve, la libération des prisonniers et les variantes. Le cache-cache inversé des 8-13 ans.

  • Âge : 8-13 ans
  • Joueurs : 8-24 joueurs
  • Durée : 20-40 min
  • Lieu : En extérieur
  • Matériel : Avec du matériel courant
  • Énergie : Agité

Mis à jour le

Le jeu de la gamelle : règles, terrain et variantes

Matériel et préparation

  • Une grosse boîte de conserve vide (la « gamelle ») — à défaut, un seau retourné ou un ballon posé sur un plot
  • Un bâton ou tout ce qui permet de taper la gamelle de façon sonore
  • Un terrain avec des cachettes : coin de parc arboré, cour avec recoins, lisière de bois

Posez la gamelle au centre d'une zone dégagée d'environ cinq mètres de rayon — le gardien doit pouvoir la surveiller, les attaquants doivent pouvoir la charger. Délimitez le territoire des cachettes et son périmètre extérieur infranchissable. Désignez le premier gardien, et marquez d'un plot la prison, à deux pas de la gamelle.

But du jeu

Pour le gardien : capturer tous les joueurs. Pour les cachés : atteindre la gamelle et la taper avant lui — chaque frappe libère tous les prisonniers.

Règles étape par étape

  1. Un joueur tape trois coups sur la gamelle puis la repose : le gardien ferme les yeux et compte à voix haute jusqu'à 30 pendant que tout le monde se cache.
  2. Le gardien part ensuite en exploration — mais jamais bien loin : la gamelle reste sa responsabilité.
  3. Quand il repère un joueur caché, il court à la gamelle, la tape et crie le nom et la cachette : « gamelle pour Léa, derrière le muret ! ». Le joueur nommé est prisonnier.
  4. Un joueur nommé par erreur (mauvais nom) est libre : le gardien a grillé une capture — il retourne explorer.
  5. Les prisonniers attendent près de la gamelle, dans la zone marquée.
  6. À tout moment, un joueur caché peut tenter la charge : s'il tape la gamelle avant le gardien, il crie « gamelle générale ! » et tous les prisonniers repartent se cacher pendant que le gardien recompte jusqu'à 10.
  7. Le gardien gagne quand tous les joueurs sont prisonniers. Le premier capturé devient gardien de la manche suivante.

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Variantes

La gamelle à deux gardiens

Au-delà de 15 joueurs : un gardien explore, l'autre reste en couverture près de la gamelle. Ils échangent les rôles à volonté mais ne peuvent jamais être deux à moins de cinq mètres de la boîte — sinon la charge devient impossible.

La gamelle déplacée

Après chaque libération générale, le gardien replace la gamelle où il veut dans la zone centrale. Les plans d'attaque préparés tombent à l'eau, et le gardien reprend un peu de contrôle sur une partie qui lui échappe.

La gamelle silencieuse

Version crépuscule de colonie : plus de noms criés, le gardien doit toucher physiquement les joueurs repérés avant qu'ils n'atteignent la gamelle. Plus lent, plus furtif — à jouer quand la lumière baisse et que les cachettes deviennent des ombres.

Conseils d'animation et sécurité

  • Tout se joue dans le rayon autour de la gamelle : trop grand, le gardien est imprenable ; trop petit, il se fait déborder à chaque charge. Cinq mètres est le bon départ, ajustez après une manche.
  • Imposez la formule complète de capture (nom + cachette vue) : elle laisse aux cachés le temps de tenter leur chance et évite les captures au jugé.
  • Le poste de gardien épuise : prévoyez une rotation toutes les dix minutes même si personne n'a gagné, sous peine de vocations découragées.
  • Sécurité : inspectez les cachettes avant la partie (verre, ronces, dénivelés), interdisez de grimper aux arbres, et la charge finale se termine en tapant la gamelle — pas en plongeant dessus ni sur le gardien.
  • Fixez une limite sonore de territoire (sifflet) : un joueur qui sort du périmètre est prisonnier d'office — c'est ce qui évite de retrouver un enfant caché à 200 mètres.

FAQ

Quelle est la règle du jeu de la gamelle ?

C'est un cache-cache inversé : un gardien garde une boîte de conserve pendant que les autres se cachent. Il capture en tapant la gamelle et en criant le nom du joueur repéré ; mais si un joueur caché parvient à taper la gamelle avant lui, tous les prisonniers sont libérés. Le gardien gagne quand tout le monde est pris.

Pourquoi la gamelle est-elle un cache-cache « inversé » ?

Parce que le chercheur est en danger permanent : au cache-cache classique, les cachés fuient ; à la gamelle, ils attaquent. Le gardien ne peut jamais s'éloigner sereinement de sa boîte, et les cachés ne subissent pas — ils choisissent leur moment. C'est ce qui en fait la version préférée des 8-13 ans.

Que faire si le gardien reste collé à la gamelle ?

Le camping est le défaut naturel du poste. Deux garde-fous : le gardien doit s'éloigner d'au moins dix pas de la gamelle entre deux captures, et s'il n'a capturé personne en cinq minutes, libération générale automatique. Annoncez les deux règles avant la première manche.

Combien de joueurs et quel terrain pour la gamelle ?

De 8 à 24 joueurs. Le terrain fait le jeu : il faut des cachettes réelles (arbres, murets, recoins) autour d'une zone centrale dégagée pour la gamelle. Une pelouse nue ne fonctionne pas — c'est un jeu de parc arboré, de cour à recoins ou de lisière de bois.

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